О соблазне, власти и киберпространстве
В книге «О соблазне» (1979) Жан Бодрийяр постулировал: рыночная экономика накопления уступает место экономике желания и символического обмена. Что позволило ему говорить о культурогенной роли соблазна и его текстопорождающей значимости: соблазн сделался одним из главенствующих векторов постиндустриальной культуры. В период (пост)модернистского перепроизводства товар уже не эквивалент денежной стоимости, а объект излучаемого во все стороны соблазнения, он словно упакован в оболочку соблазна; теперь назначение товара – завораживать и привлекать непрерывной эманацией соблазна. Замещение позднекапиталистического товарообмена техниками соблазнения согласно Бодрийяру определяет и культурное производство – теперь на рынке искусства преобладает не завершенный шедевр, а соблазняющая стратегия художника, его аффектированный поступок или скандальный манифест, отличающийся точностью попадания в современность, в «яблочко» падкой на шоу социальности (феномен московского акционализма). Под игровые стратегии соблазнения маскируются сегодня и любые властные претензии, будь то юридическая власть государства или повсеместная власть масс-медиа. Прежний диктат отлаженных механизмов подчинения подменяется куда более изощренным диктатом «общества соблазна», где видимость изобилия возможностей контрастирует с неизменной жесткостью контроля и принуждения (идеологический диктат « political correctness »). Далее разговор пойдет о соблазне как чисто культурологической категории, преломленной в различных текстуальных и психоаналитических регистрах, но неизменно скрепленной с дискурсами власти и сексуальности.
Соблазн, письмо, визуальное
Корпус текстов, где дано развернутое описание микро-техники соблазна, где она разработана с максимальной точностью рефлексии, не так уж велик. Вспоминаются «Наука любви» Овидия, «Страдания молодого Вертера» Гете, «Дневник соблазнителя» Киркегора, «О любви» Стендаля, «Этюды о любви» Хосе Ортега-и-Гассета, – список этот можно продолжать сколь угодно; думаю, он все равно не получится слишком долгим. Техника соблазнения предполагает наличие четко выверенной траектории и заранее продуманной алгоритмизации каждого якобы случайного хода. Время и скорость – два параметра, искусное сочетание которых обеспечивает успех соблазнения. Приключение соблазна должно иметь первотолчок, когда соблазнитель раскидывает сеть обманов и миражей, расставляет систему незаметных ловушек, чтобы если и не заполучить сразу объект «страсти», то, по крайней мере, не дать ему ускользнуть с тропинки, предначертанной «волей-к-власти» соблазнителя. Соблазнитель должен постоянно регулировать скорость соблазна, поминутно ее изменяя, – убыстряя или замедляя чередование событий, косвенно или прямо связанных с его дальней целью. Максимально быстро проведя соблазненного через различные конденсации времени, он обеспечивает успех своего предприятия. Хрестоматийны фразы: «Он вскружил мне голову...» или «Я просто потеряла голову...», – значит, соблазнитель правильно рассчитал перепады скоростей и сумел превратить жизнь Другого в блестящую цепочку приключений, из которой тому не захочется возвращения в скучную монохромную реальность.
Психоаналитический очерк фигуры соблазнителя представлен в книге Юлии Кристевой «Истории любви». Срисованный с мольеровского Дон-Жуана соблазнитель у Кристевой – человек барокко, сравнивающий реальность с атласом поэтических аллегорий. Он одержим вовсе не принципом удовольствия; его не привлекает чувственность или аутоэротизм. К беспрестанному соблазнению его побуждает заложенный в нем принцип наслаждения; этот принцип заставляет его театрализовать соблазн как бесконечную игру перестановок и рекомбинаций. Выбор объекта страсти для него незначим: он руководствуется стремлением показать, сделать зримой власть своего дискурса, способного соблазнить любую женщину, то есть изменить ритм и траекторию ее движения, сбить с правильного пути. Кьеркегор в «Дневнике соблазнителя» так описывает дискурсивную стратегию соблазнения: «Благодаря его блестящим дарованиям и почти демоническому умению вести свою игру подобные победы давались ему очень легко, даже без малейшего шага к сближению с его стороны: ни слова любви, ни признания, не говоря уже о клятвах и обещаниях. Тем не менее, победа была полная, и несчастная страдала тем более, что в своих воспоминаниях она не могла отыскать ни малейшей точки, на которую могла бы опереться».
Согласно Кристевой, видимый объект страсти соблазнителя, его намеченная жертва представляет только эфемерную ступеньку на пути восхождения к недостижимому. Соблазнитель гонится за ускользающим, но безмерным источником желания, невозможным объектом. Все это сконцентрировано в карающей и опекающей материнской фигуре, аналоге фрейдовской «фаллической матери» (если отвлечься от терминологии феминистского психоанализа, то теория соблазна как влечения к недостижимому объекту вполне претендует на универсальность). Для Кристевой парадоксальным примером визуализации первичного объекта служит ренессансная традиция представления мадонны (в частности, картины Джованни Беллини) как колористического сгустка пространства, как взаимопроникаемой игры света и красок в пространственных иллюзионах. На картине Беллини «Мадонна с младенцем» (Академия Каррара, Бергамо) изображение мадонны строится на контрасте между созерцательным, бесстрастным взглядом, тяжелой, ниспадающей хламидой, и агрессивными, властными руками, сжимающими живот младенца. Ожесточенно он стремится ускользнуть из-под материнской опеки и освободиться от ее притягательного образа. За фигурой мадонны угадывается скрытое иное, – недостижимая фигура соблазна, пластичная пустота, и одновременно полнота сосредоточенного самопогружения. Ускользающий первичный объект соблазна проявляется в трактовке Кристевой как чисто языковая, лингвистическая и риторическая, фигура наслаждения (joissance). Она располагается в пространстве нерепрезентативного, за пределами какой-либо символической или сексуальной идентификации: это, по сути, невосполнимая пустота.
Поскольку влечение к первичному объекту для соблазнителя табуировано, он довольствуется ее суррогатами: тактика соблазнителя сводится к выстраиванию бесконечной цепочки женских субститутов. Соблазнитель ведет игру, отбирая или отбраковывая объекты страсти, ее эрзацы, причем он постоянно дистанцируется от своей жертвы, удаляется и отказывается от нее, выступая по отношению к ней с позиции ирониста. Кьеркегор определяет эрос ирониста как сократовский, как вожделение не к чему-то конкретному, а к самой интенции желания. Такая позиция соблазнителя продиктована его символической слепотой, точней, ослеплением недоступным первоначальным объектом влечения.
Наиболее рельефно слепота соблазнителя отразилась в ренессансной иконографии, в образе слепого Купидона, с повязкой на глазах, с тетивой, увешанной завоеванными сердцами и с дьявольскими когтями. Продержавшаяся все Треченто и Кватроченто, повязка поверх глаз Купидона встраивалась в ряд ренессансных аллегорий, таких как Колесо Фортуны, Зеркало Благоразумия, Лестница Философии, Корабль Дураков, манифестируя иррациональную случайность выбора любовных приключений. В Чинквеченто Амур – маленький демонический монстр – трансформируется в декоративного, лишенного мистической значимости, путти, непременного персонажа любой барочной композиции. Поскольку в европейской культуре образ Ренессанса преломлен через призму его восприятия английскими и немецкими романтиками и теоретиками-прерафаэлитами вроде Уолтера Патера и Мэтью Арнольда, то фигура слепого Купидона замалчивалась в противовес жизнерадостному венецианскому путти, или крылатому Амуру, символизирующему мощь и благодать божественной любви. Фигура слепого Купидона прочитывается, во-первых, как аллегория мнимого, противоположная метафоре подлинности любви и ее причастности к идеальному. Во-вторых, как аллегория видения негативного, скрытого в эросе. Именно Ренессанс сумел уловить момент иллюзорности, пустоты и зияния, приводящий в действие моторику соблазна. Процесс соблазнения предстает развернутой метафорой слепоты.
Дискурсивная стратегия соблазнителя, заключающаяся в игре с эрзацами и регулировании перепадов скоростей, сводится к постоянной отсрочке, откладыванию на потом, задержке желания. Это потом, куда откладывается успех соблазнения, наступает в сфере поэтического языка. Согласно фрейдовской теории сублимации успех соблазна возможен только в письме, в реальности он при самом благоприятном совпадении обстоятельств останется половинчатым: за фазой обладания неминуемо последует фаза пресыщения и скуки, что сведет на нет блистательно выстроенную интригу соблазна. Вспомним «Страдания молодого Вертера» Гете: условием текстопорождения является хотя бы частичная неудача или фиаско соблазна. Причем Вертер стремится обладать Лоттой не столько телесно, сколько в пространстве письма, внутри некоей объединяющей их книги: сравнивая себя с женихом Лотты, он пишет, что Альберт «не может всем сердцем откликнуться, ну, скажем, на то место любимой книги, где наши с Лоттой сердца бьются согласно». Соблазнитель Кьеркегора также предпочитает прямому фамильярному контакту со своей жертвой внетелесную коммуникацию через любовные письма. Послание письма, то есть символический обмен через письмо, означая телесное дистанцирование, в тоже же время утверждает власть дискурса соблазнителя, власть языка. Поведение кьеркегоровского соблазнителя со своей жертвой метафорически представляет внутритекстовые отношения между автором и читателем, скриптором и реципиентом. Органичная для структуры соблазна отсрочка исполнения желания, откладывание его в сферу языка, в письмо, описывается Жаком Деррида с помощью слова «гимен». Оно имеет и анатомическое значение – девственная плева, и поэтическое – брак, узы Гименея, представляя и мембрану, и одновременно ее проницаемость, тем самым, воплощая зазор между идеей действия и его актуализацией. Соблазн как универсализация гимена разворачивается между отсроченным желанием в реальности и его исполнением в языке, но своего апогея достигает именно в письме. Перефразируя Деррида, можно сказать, что письмо – это первичная сцена соблазна.
Соблазн, киберпространство, слепота
Казалось бы, в глобальной сети, сплетенной из разнонаправленных потоков желания, с ее эскалацией фактора скорости, соблазн должен предстать стимулятором коммуникации. Но киберпространство требует моментального реагирования и отклика, упраздняет любую отсрочку: в нем могут разворачиваться одновременно несколько вариантов интриги, но невозможно отложить доигрывание интриги на потом; киберпространство работает в режиме «уже написан Вертер». В компьютерной среде также утрачиваются отчетливые властные отношения, предполагающие отстраненную позицию господина. Перенесенный в киберпространство соблазн с его принципом дистанцирования и задержки, с его дискурсивной стратегией власти и выверенной траекторией, оборачивается только симуляцией соблазна. Соблазн в условиях мгновенной достижимости результата оказывается механической имитацией. На этот парадокс киберпространства указал Поль Вирилио: в сетях, предназначенных для ускорения и облегчения контакта, пользователи на самом деле разделены непреодолимым виртуальным барьером.
Традиционный соблазнитель находит недостижимый идеал и абсолютное табу в ускользающем объекте – материнской власти по Кристевой. Зато в реальности виртуальной, где дескриптивное повествование подменяется зрительным образом, транслированным в режиме «здесь-и-теперь», искомый объект страсти делается оптически видимым. Но при этом только нагляднее проступает его иллюзорность: благодаря тактике ускользания, он оборачивается плоскостным эрзацем, едва материализованной пустотой. Эффект оптической обманки делает проблематичной и утопию киберсекса, построенную на пафосе сверхдостижимости: пользователь, программируя законы фантазии, якобы может сверстать желанную конфигурацию тела, но оно, затягивая его в «поле тактической и тактильной симуляции», остается миражом, раскиданным по интерактивным уровням. Рассмотренное sub specie техники соблазнения киберпространство оказывается колоссальной интенсивности источником соблазна. Среди компьютероманов распространен непобедимый «вирус» ухода от реальности в глобальные сети типа Интернет. Ведь недостижимый для них предмет влечения теперь мигрирует где-то в сплетениях виртуальной «паутины».
В холодном цифровом пространстве, по словам Жана Бодрийяра, метафоры и метонимии распадаются и смешиваются, а принцип симуляции подчиняет себе и реальность, и принцип наслаждения. Метафора слепоты – в традиционном тексте один из опознавательных знаков соблазна – в киберпространстве неожиданно делается фантасмагорической актуальностью. Образы на дисплее компьютера, где иллюзорная видимость соблазна достигает наибольшей плотности, являются скорее отпечатками памяти (машинной, не человеческой), а не видения. В компьютерном мире парадоксальным образом тактильная семиотическая система главенствует над визуальной. Движение пальцев юзера по клавиатуре имитирует технику чтения слепого по оттискам букв. Недаром практическое требование при приеме машинисток на работу – умение печатать вслепую. Закономерным продуктом эпохи компьютерного репродуцирования выступают «Мемуары слепого» Деррида (из сопроводительного каталога к выставке в Бобуре). Производя деконструкцию живописи, Деррида изгоняет из культурной практики фигуру художника – обладателя профетического зрения: художник – слеп, он оставляет материальный след памяти в виде ощутимой и осязаемой вещи, которая затем будет музеифицирована и подвергнута многочисленным истолкованиям. Отказываясь от законов мимесиса, художник изображает не виденное, а свое тактильное, телесное присутствие. Деррида изгоняет живопись из сферы видимого: живопись – слепота и зиянье. Так прорисовывается параллелизм двух аллегорий иллюзорного и негативного – ренессансный слепой Купидон и дерридианский живописец, очевидный результат фронтального наступления киберпространства.
Теперь мульти-культурная игра стратегий соблазнения разворачивается в «текстах с компьютерным интерфейсом», смоделированных по законам киберпространства. Передовую линию этих текстов безусловно представляет киберпанк: романы Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Кэти Акер отчасти прогнозируют, отчасти фиксируют процессы распыления человеческого тела, ratio и либидо в пустотах виртуального пространства. Причем телематические матрицы описываются именно как симуляционные механизмы соблазнения. В образцах киберпанка типа «Нейроманта» Гибсона или «Шизоматрицы» Стерлинга предмет соблазнения заключен в машинную среду, внедрен в техническую арматуру, и, покрываясь технологическим панцирем, оказывается абсолютно холоден и пассивен. В рассказе Гибсона «The Winter Market» в девушку-инвалида Лизу впаян искусственный скелет, протезирующий своим «интерфейсом» деятельность спинного мозга. После этой чудовищной мутации она превращается в полу-робота, полу-мертвеца, и во время сексуальной сцены обнаруживается ее агрессивная, механическая фригидность.
К «текстам с компьютерным интерфейсом» подверстываются и романы Джона Барта, Томаса Пинчона, Пола Остера или Милорада Павича, каждый по-своему модифицирующий психотехнику соблазна. В романе Павича «Последняя любовь в Константинополе» обладатель трех жизней (обыденная условность компьютерной игры) капитан Опуич лишается последней из них и погибает при встрече в Константинополе с женщиной, пахнущей персиками – аллегорическим субстратом соблазна. Структуру компьютерного интерфейса задействует и кинематограф (от «Бегущего по лезвию бритвы» Ридли Скотта до «Джонни-Мнемоника»” Роберта Лонго). В жанре science fiction излагаются интригующие версии кибернетического соблазна, будь это влечение к усложненной репликантке или к самому машинному «хаосмосу». В фильме «Хакеры» компьютероманы, подглядывая за эротической сценой, комментируют ее развитие как переход с одного уровня сложности на другой, то есть не считывают текст реально им предложенный, а сразу трансформируют его в сферу компьютерной симуляции.
Метаморфозу предмета соблазнения в чудовищный эрзац замечательно уловил Виктор Пелевин в повести «Принц Госплана» – сатирическом образце «текста с компьютерным интерфейсом», специфически русском аналоге киберпанка. В этом квазиутопическом гротеске чиновники госпредприятия обитают в виртуальном «вертепе» компьютерных игр. Жизнь центрального персонажа разворачивается внутри игры в «Принц»; его виртуальное тело медленно и неуклонно двигается сквозь лабиринты из колодцев и резаков ради получения приза – обладания заточенной на последнем уровне принцессой. По ходу игры нарисованная принцесса постоянно является герою, застя его зрение своим не менее виртуальным телом. На седьмом уровне герой обнаруживает секрет прохождения игры не по официальному полю, а по боковым служебным лестницам, и все-таки достигает финала игры, обнаруживая там принцессу: «В середине комнаты стояла принцесса... Саша долго смотрел на нее, потом несколько раз обошел вокруг и вдруг сильно залепил по ней ногой. Тогда все, из чего она состояла, повалилось на пол и распалось – сделанная из сухой тыквы голова с наклеенными глазами и ртом оказалась возле батареи, картонные руки согнулись в рукавах дрянного ситцевого халата, правая нога отпала, а левая повалилась на пол вместе с оттянутым черной тканью поясным манекеном на железном шесте, упавшим плашмя, прямо и как-то однозначно, словно застрелившийся политрук». Желанное тело, объект соблазна, его недосягаемый ореол, оказывается только видимостью, фата-морганой, и этот мираж подобно засушенной куколке рассыпается при малейшем соприкосновении с (кибернетической) реальностью.
Так в киберпространстве старые дискурсивные стратегии соблазна перерабатываются в новые, чисто симуляционные, которые в свою очередь подхватываются и осмысляются искусством, чутким к изменениям и новациям, а затем переносятся в реальность.
1998, опубликовано в: Художественный журнал, № 19-20
|