DesignStudio *Shellfish*
Russia © 2007

 

 

Война и пустота: агрессия в режиме on - line

 

Мода на компьютерную войну

Профессиональный словарь многих арт-критиков – и в России, и на Западе – откровенно перегружен «военизированной» лексикой: тут и «тактика интерпретации», и «стратегии успеха», и всевозможные дислокации, полигоны и т.п. Такой милитаризованный сленг иногда может показаться удачным стилистическим приемом, иногда – курьезным недоразумением. Примеров увлечения интеллектуалов военной терминологией и символикой можно привести массу: от романтизированного галифе Михаила Шемякина до скандальных поездок Эдуарда Лимонова в зоны боевых конфликтов, например, в Сербию и Боснию времен Югославской войны.

В этой очередной моде видны следы резкого изменения концепции войны в культурном и массовом сознании конца века: образ современной войны утрачивает черты доступного в реальности экстремального опыта. В виртуальных пространствах, смоделированных телевидением (в большей степени – СМИ), видео и компьютерными медиа, она обретает статус повседневности, делается непременным компонентом обыденной жизни. Для видеомана в рутине повседневного транслирования образов почти равную значимость имеют телерепортажи о войне в Югославии или Чечне, «Апокалипсис сегодня» Копполы или «Рожденный 4-го июля» Стоуна, а также развлекательные компьютерные игры.

Подобные изменения массового сознания и новые способы моделирования реальности затрагивают и профессионалов войны. Так в сенат США поступил законопроект, правда, до сих пор не утвержденный, о реорганизации системы экзаменов в американских военных академиях. Отныне выпускник получит воинский чин и будет допущен к реальным полевым операциям только после того, как он продемонстрирует свое мастерство в управлении компьютерными «Звездными войнами». Вполне вероятно, что заслуженная оценка и присвоенное звание будут прямо пропорционально зависеть от количества набранных очков, числа пройденных уровней и скорости их прохождения (скорость реакции – одна из важнейших составляющих компьютерной среды). Таким образом «виртуальная» реальность – реальность ТВ и компьютерных сетей – подменяет подлинную, симулирует ее; в результате фабрикуется новое пространство, в какой-то мере более значимое, чем прежнее, а иногда и единственное.

Термин «компьютерная война» возникает в работах Поля Вирилио («Эстетика исчезновения», «Зеркало пустыни», «Потерянное измерение», многочисленные интервью) и применяется к воображаемой симуляционной войне, происходящей в компьютерных и электронных сетях и материализуемой только на мониторах или экранах ТВ. Степень проявленности такой войны зависит от ее тиражирования в средствах массовой информации; в случае ее замалчивания, она может пройти абсолютно незамеченной, не оставив по себе видимого разрушения или отчетливого следа, хотя, конечно, не исключает и повсеместную катастрофу. В современной прессе часто муссируются слухи – а слухи и сплетни в виртуальном мире масс-медиа иногда оказываются последней инстанцией реальности – о возможном изобретении «супероружия», компьютерного вируса, способного разблокировать систему защиты и предохранения ядерного оружия в США и спровоцировать взрыв всего атомного арсенала. Такая версия «апокалипсиса сегодня» вполне укладывается в старую хилиастическую традицию – традицию ожидания конца света с приходом каждого нового тысячелетия («хилиа» по-гречески – тысяча).

Пока единственным убедительным и красноречивым примером компьютерной войны остается война в Персидском заливе в 1991 году; хотя в ней-то компьютеры представляли только одного из противников – США; армия Ирака превратилась в точечную мишень, не способную ни на одну ответную реплику в этом виртуальном спектакле. К тому же, компьютеры продемонстрировали недостаточную отлаженность систем слежения-контроля за точностью пристрелки и попадания. Периодически удары наносились по своим же частям; неточными попаданиями снарядов была уничтожена казарма с подразделением войск союзников и подожжен отель с иностранными журналистами в Багдаде – доказательство того, что компьютерная война такой же результат игры случайностей и закономерностей, как и традиционная.

 

Виртуальная битва с универсальным врагом

Пока война в киберпространстве является не более, чем футурологической гипотезой, попыткой предугадать будущее. Формы такой войны проявляются – более или менее очевидно – в компьютерных играх с милитаристским сюжетом и, опосредованно, через интеграцию в культурное сознание, в литературе и кинематографе. Мультипликация большинства компьютерных игр воспроизводит атрибутику нашумевших кассовых фильмов типа «Звездные войны» Лукача, «Горец» и «Тень» Малкахи или бесчисленных «Терминаторов» и «Бэтменов».

Компьютерные игры генерируют в себе отличительные признаки «виртуальной войны». Возьмем за образец суперпопулярную игру DOOM2. Во-первых, в ней обязательно присутствует герой-оператор, одновременно находящийся в гуще боя, на дисплее, и внеположный ему, управляющий всеми перепадами сражения извне, на клавиатуре. Герой этот неуязвим; он обладает парадоксальной способностью к восстановлению (вот пример специфического, но уже обще употребляемого арго фанатов DOOM'а: «Проходя этот уровень, я потерял три жизни, а последний раз меня замочила «голова» (персонаж игры), как только я восстановился»). Такая способность к регенерации, отсрочка «гибели всерьез» в бесконечно удаленную перспективу изменяет (и уже изменило) культурное сознание. Здесь ставятся под вопрос традиционные темы классической рефлексии: время, смерть и (вечное) возвращение.

Другая особенность компьютерного мира – появление Универсального Врага (УВ): любой персонаж, возникающий на авансцене игры, подлежит незамедлительному и полному уничтожению. Враг потому удостаивается эпитета «универсальный», что он повсеместен – внутри виртуального мира кроме врага никого нет. Искусство побеждать УВ строится на двух принципах. Первый – пока не сдвинешься с места, он тебя не тронет (принцип невмешательства). Так, толпа агрессивных обезьян в одном из отсеков DOOM'а не набросится на героя, пока тот не подымет с земли ящик с боеприпасами (если он предпочтет не брать патроны, то есть выберет не деяние, он, безусловно, избежит нападения, но, увы, не пройдет уровень). Игроки в DOOM в таком случае применяют тактику сознательного отказа от движения или его задержки, чтобы получше рассмотреть противника, оценить его силы, а иногда улучить возможность совершить диверсию и расстрелять его издалека.

Подобный момент в построении интриги компьютерной войны петербургский философ и теоретик необатализма Александр Секацкий назвал «эффектом допинга»: сколь бы ни был силен враг, он становится по-настоящему опасен и трудно победим, как только ты принимаешься открыто с ним бороться, то есть начинаешь подпитывать его собственной враждой. Этот парадокс лаконично сформулировал также Виктор Пелевин в романе «Чапаев и Пустота» (о нем речь пойдет ниже): «Лучшая маскировка – это безразличие. Если ты по-настоящему безразличен, никто из тех, кто может причинить тебе зло, про тебя просто не вспомнит и не подумает». Компьютерная война не начнется, пока игрок не бросит свою кибер-перчатку в лицо компьютерному миру.

Второй принцип – вести огонь на поражение, пленных не брать, никого в живых не оставлять (принцип тотального уничтожения универсального врага). Хотя в некоторых более усложненных, чем DOOM, играх этот принцип не соблюдается, тем не менее, он приоткрывает катарсическое значение компьютерных игр. Феномен убийства проживается игроком в симуляционном пространстве и, тем самым, производится необходимый сброс агрессивности в реальности (война уже отыграна на дисплее, незачем выносить ее сор вовне из «компьютерной» избы, глупо экстраполировать войну в реальность).

Кроме того, согласно теории Поля Вирилио события в виртуальном пространстве происходят в режиме on-line: компьютерный мир не позволяет ни малейшей отсрочки, он требует тактики моментального реагирования, сиюминутной готовности к отклику (в отличие от реального мира, переполненного паузами и допускающего «откладывание на потом»). Герой компьютерной игры (оператор компьютерной войны) оказывается включен в этот режим, и в результате время военных действий, казалось бы, сугубо конкретное, для него растягивается до бесконечности. Один раунд сменяется другим, выделяясь только писком сигнализатора и появлением табло с суммой набранных очков. Есть, конечно, возможность прервать игру и выйти из программы – что будет означать не прекращение войны (победу, поражение или перемирие), а временный отказ от присутствия в виртуальной реальности, бегство от режима on-line.

Военизированная компьютерная игра становится не только развлекательным моноспектаклем изощренной анимации, но и испытательным полигоном по выработке новой «эстетики виртуальной войны». А также ее этики – компьютерная война отличается этическим релятивизмом. Вряд ли кому придет в голову с укоризненной интонацией интересоваться у погруженного в DOOM тинейджера: «Скажи, неужели тебе не жаль того поваленного монстра?..» Тот в ответ только недоуменно пожмет плечами: «Конечно нет, это же «козлоног», его четырьмя минами заваливать надо. Я на него три жизни потратил...». Такова релятивная этика киберпространства: убийство виртуального врага приобретает в нем однозначно прагматическую мотивировку, не оставляя даже намека на какие-либо сомнения или угрызения...

 

Имитация игры и реальности

Любопытно определить, в чем же новизна компьютерной войны, если учесть, что и та, и другая регламентированы игровыми правилами (они блистательно выявлены в книге Йохана Хейзинги «Homo Ludens»). Труд голландского историка культуры был написан в 1938, накануне Второй Мировой, то есть до Освенцима и Бухенвальда, до того, как в войне были преступлены границы экзистенциально дозволенного (Жан-Франсуа Лиотар утверждал, что «Освенцим» – слово-символ, разделяющий эпоху возвышенного и эпоху повседневного; после Освенцима вера в возвышенное уже невозможна). В механизме войны обязательно заложена антитеза «игровое-серьезное»: если стратегические контуры войны действительно пестрят игровыми чертами, то ее трагические последствия – штабеля трупов, слезы и кровь, всевозможные национальные травмы от «комплекса пораженчества» до «комплекса вины» – безусловно относимы к серьезному, а то и чудовищному. Хейзинга выделяет два игровых типа войны: война с преобладанием состязательного (агонального) элемента, когда битва рассматривается как соревнование и правовое решение спора, и война сакральная, исход которой зависит от вмешательства демонических сил или указания божественного жребия. В компьютерной войне оба элемента – состязательный и сакральный – сохраняются, но иногда до неузнаваемости деформируются или подвергаются пародированию.

Любая игра предполагает наличие вне-игрового пространства; без системы «вход-выход», без возможности мгновенной остановки по команде «стоп», собственно говоря, нет и игрового поля (игра перестает быть игрой). Альтернатива войне, ее вне-игровое пространство, как вы, вероятно, угадали, это мир. За мир борются, его заключают или завоевывают (в годы застоя бытовал симпатичный анекдот: третьей мировой войны не будет, но будет такая борьба за мир, что камня на камне не останется). Неминуемо наступает стадия в игровом развертывании войны, когда произносятся сакраментальные слова: «бери шинель, пошли домой», – и стремительно, или шатко-валко происходит переход к миру, перемирию или бивуаку. Иногда окончание войны и объявление мира оказываются просто-напросто переключением из одной игровой плоскости в другую, что замечательно передано в строке из песни Верещагина «Не везет мне в смерти, повезет в любви...».

Парадокс компьютерной игры-войны заключается в том, что для нее нет вне-игрового пространства; компьютерный виртуальный мир не альтернатива ей, а ее оболочка, питательная среда (выключение компьютера означает не прекращение битвы, а бегство из виртуального мира, изменение модуса сознания). Компьютерная война – не только бесконечная симуляция реальности, но и непрерывная имитация игры; возможно, здесь и кроется секрет притяжения компьютерных игр, отчего они так круто затягивают в свою ауру (бывают фанаты, не отходящие от дисплея по три-четыре дня, а то и по неделе). Ведь оторвавшись от клавиатуры и вернувшись из виртуального боя, игрок вдруг на мгновение осознает, что он очутился не в исходной реальности, а в некоей пустоте. Думаю, этот любопытный психологический феномен ощутили многие, кому довелось подолгу «резаться» в DOOM или другие игры. Эстетика виртуальной войны строится на имитации одновременно и реальности, и игры.

Другой парадокс этой эстетики в том, что она отсылает к «бородатой» архаике, когда первобытный человек еще вел доплеменное существование, не сбился в трудовой коллектив с его принципом стадности и руководствовался примитивным, но жестким законом выживания, без деления на свои и чужие. Его окружали только универсальные враги, подлежащие уничтожению (позднее из этого архаического замеса выросла романтическая фигура «гордого изгнанника», и в этом ракурсе компьютерный мир представляется колыбелью «нового романтизма»). Фанату компьютерной игры дано ощутить себя в шкуре именно такого архаического антропоса. Интересно, что этот процесс «выпадения в доисторическую обособленность» параллелен обратному: опутыванию планеты глобальными компьютерными сетями, стяжения ее в один коммуникационный узел.

 

«Игра-война» – эстетика иллюзии

Казалось бы, эстетика виртуальной войны должна пронизывать фильмы типа «Звездные войны», «Робокоп», «Киборг» или «Терминатор», где в ожесточенную схватку включаются человекоподобные роботы. Но в этих по преимуществу гангстерских боевиках с элементами science fiction робот или кибернетический мутант только подменяет традиционную фигуру супермена. Принимая участие в остросюжетной борьбе Зла и Добра и добиваясь победы последнего, он играет на руку старому культурному мифу Голливуда, где happy end также неизбежен, как и финальные титры.

Впервые, как мне представляется, законы «виртуальной» войны полностью задействованы и обыграны в фильмах Роберта Родригеса, чуть ли не самого блистательного и популярного выпускника «школы Тарантино». Его фильмы ироничны, гиперцитатны и пародируют классические образцы гангстерского или мистического кино. В колоритном «Desperado» герой мстит за убийство любимой девушки и в одиночку расправляется с наркомафией, членами которой оказываются все население испано-американского городка. В «От заката до рассвета» бежавшие из тюрьмы братья-налетчики останавливаются в злачной ночной дискотеке на мексиканской границе. Оказывается, судьба занесла их в притон вампиров, и после сопровождаемого изощренными спецэффектами сражения с ними, в живых остаются только один из братьев и девочка, ранее захваченная в заложницы... Бегло перечисленные выше сюжетные ходы, пародирующие «южный вестерн» или «историю с вампирами», разворачиваются в особой, утрированно фиктивной реальности (скажем так, «виртуальной»); по принципу компьютерной «игры-войны» строится и повествовательная манера фильмов Родригеса.

Уже мир «Pulp Fiction» Квентина Тарантино приближен к «виртуальному», построен по типу компьютерного, – из-за размытости хронотопа, нелинейности фабулы, постоянных сбоев в пространственно-временной композиции. Примечателен эпизод, когда полицейский Зет и хозяин оружейной лавки насилуют «крестного отца», а тем временем освободившийся от пут Буч (Брюс Виллис) выбирает оружие, чтобы разделаться с этими садистами-извращенцами. Он пробует на вес различные виды вооружения: бейсбольную биту, бензопилу... – и отдает предпочтение самурайскому мечу; каждый отбираемый им предмет вызывает множество кинематографических аллюзий и включен в арсенал культурной символики. Помимо довольно злой пародии на процесс обмундирования шаблонного супермена (типа Арнольда Шварценеггера в «Коммандо» Марка Лестера и «Терминаторе» Джеймса Камерона или Клод Ван Дамма в «Горячей цели» Джона Ву), эта сцена копирует ситуацию выбора, в которую постоянно поставлен игрок в DOOM. Нажатием той или иной клавиши он может предпочесть бензопилу, пулемет, миномет... – то есть типы оружия с богатейшими культурными и социальными коннотациями.

Именно в жанре пародийной комедии легче всего улавливаются и проступают фигуры «виртуальной» войны. В остроумном бурлеске Джима Абрахамса «Горячие головы – 2» по ходу атаки американских десантников на базу иракских военных частей в углу экрана появляется автоматический «счетчик трупов», щелкающий с какой-то неимоверной, гротескной быстротой. Периодически на экран выбрасываются информационные табло: «Трупов больше чем в «Robocop»», «Трупов больше, чем в «Total Recall»». И, наконец, возникает панель с аккордным подведением итогов: «Самый кровавый фильм всех времен и народов». В таком юмористическом приеме видится апофеоз принципа суммирования набранных очков, заимствованного из компьютерной игры.

Каждый фильм Родригеса можно уподобить старательно составленному каталогу приемов и правил компьютерной «игры-войны». Герой «Desperado» франтоват, он рядится под музыканта, одет в черный эстрадный костюм, щеголевато помахивает футляром от виолончели, каждый паз которого начинен автоматом или ракетницей. Он выходит целым и невредимым из, казалось бы, безнадежных переделок, с легкостью укладывает подвернувшихся под горячую руку бойцов мафии, и своей априорно заданной неуязвимостью напоминает героя-оператора компьютерной игры. В финале он вызывает на подмогу двух друзей в таких же черных костюмах заезжих гастролеров; в руках у них такие же виолончельные футляры, комбинирующие в себе и пулемет, и ракетницу, и т.п. Во время генеральной разборки с беспрестанно прибывающей на бронированных джипах мафией помощники героя (или его двойники) погибают, оставляя ему право единолично расквитаться с «крестным отцом», хозяином города Бучо. Занятно, что он ничуть не скорбит о гибели своих, как видно из контекста, ближайших друзей (вспомним об этическом релятивизме компьютерного мира). Видимо, Родригес воспроизводит схему компьютерной игры, когда игроку, как правило, даются три жизни, и в случае победы потеря двух из них вовсе не фатальна и не трагична.

Что касается неизменного Универсального Врага, то в «Desperado» его представляют гангстеры-бойцы Бучо, а в «От заката до рассвета» – шаржированные вампиры. Кадр за кадром повышается плотность УВ на единицу экранного времени, а герой как бы переходит с одного уровня сложности на другой, более высокий, вплоть до финальной битвы с несметным легионом противника, – то есть развертка сюжетных линий подогнана под компьютерную игру. Кроме того, картины Родригеса мастерски затягивают зрителя в экранные события, погружают его режим on-line, что усиливает сходство его фильмов с «эстетикой виртуальной войны». Продуктом этой эстетики представляется мне один из персонажей «От заката до рассвета» по имени Секс-машина: по мере надобности у него ниже пояса вылетает револьверное дуло с весьма символическим барабаном. Подобное монструозное сращение человека и орудия, человека и машины – одна из реальностей компьютерного мира.

Также у Родригеса спроектированы забавные варианты «супероружия», одного из первоочередных элементов компьютерной «игры-войны». В «Desperado» это футляр от виолончели, синтезатор различных видов огнестрельного оружия; в «От заката до рассвета» это крест (традиционное средство усмирения вампиров), образованный палкой и винтовкой в руках священника: периодически он стреляет наперевес, и от вампира остается только пиротехническое месиво.

Но наиболее парадоксальный и, в своем роде, гипертрофированный пример «супероружия» видится мне в романе Пелевина «Чапаев и Пустота». Его центральный персонаж – Петр Пустота – пациент психиатрической лечебницы в современной Москве, одновременно пребывает в двадцатых годах и в качестве денщика Чапаева отправляется в поход в степи Внутренней Монголии. Сперва кажется, что речь идет об описанном в клиническом психоанализе расщеплении личности шизофреника. Но психологическая и гносеологическая подоплека романа Пелевина сложнее. Обе эпохи, где обитает Петр Пустота – равно мнимы и «виртуальны». Двадцатые годы заселены персонажами городского фольклора и анекдотов (Чапаев, Анька, Котовский), а девяностые годы переполнены фантомами масс-медиа, типа шагающих по Москве в зловещем тумане от CNN Шварценеггера и просто Марии или мечущихся с автоматами «новых русских» в канареечных пиджаках. Пелевин выдумал полностью «виртуальную» вселенную: в ней разновременные пласты переплетаются, образуя замысловатые, удивительные гибриды (в последней главе мистический броневик Чапаева припаркован у «новорусского» притона «Иван Бык»).

Кульминационная сцена романа – расстрел Анькой-пулеметчицей революционных ткачей Фурманова, которые подняли бунт и окружили броневик Чапаева. «Склонившись над пулеметом, Анна припала к прицелу и ее лицо исказилось гримасой холодной ярости.

– Огонь! Вода! Земля! Пространство! Воздух! – крикнул Чапаев.

Анна быстро завертела поворотную ручку, и башня с тихим скрипом стала поворачиваться вокруг оси».

Чапаев объясняет обескураженному Петру, что он пустил в дело «глиняный пулемет» и излагает его эксцентричную предысторию. Много тысячелетий назад жил будда Анагама; мизинцем левой руки он указывал на вещи, после чего проявлялась их истинная природа, то есть они исчезали. После того, как будда указал мизинцем на самого себя, он тоже исчез, и от него остался только левый мизинец, позднее закатанный в глину и спрятанный в одном из монгольских монастырей. Волей обстоятельств он попал в руки Чапаеву, тот приделал к нему приклад и назвал «глиняным пулеметом». Во время стычки с пьяными ткачами этот пулемет выручил героев Пелевина, правда, при этом, аннигилировав все реальное, то есть, выявив его истинную природу, природу пустоты. «Глиняный пулемет» представляется одним из наиболее оригинальных проектов «супероружия»: он затрагивает многочисленные культурные регистры, пародирует увлечение русской интеллигенции адаптированным буддизмом; он представим где-то на пределе иллюзорного, выступая атрибутом «виртуального мира».

Интерес к войне и ее различным формам вплоть до компьютерной сейчас вписывается в поведенческие стратегии многих художников и критиков. Применительно к искусству результаты этого увлечения значительны и плодотворны: благодаря ему вырабатываются новые поэтические приемы (в частности, феномен и эстетика «виртуальной войны»). К реальной настоящей войне подобная культурная мода имеет мало отношения. Стратегии и тактику ее ведения оставим на совести генералов и военных специалистов.

 

1997, опубликовано в: Сеанс, № 15

Хостинг от uCoz